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以前买时间的收费模式利润是有限的

2017-05-10 01:21

目前所谓的免费网游很多是骗人的,不盈利游戏商家无法生存,但不能先用免费噱头把用户吸引进去后,再通过付费购买道具来将玩家分为三六九等。小杨说,游戏付费他能够接受并认为是合理的,但是付费的方式有待商榷。

从新鲜到恐慌,从妖魔化到理性看待,中国网络游戏走过了颇不平坦的一段路。近年来,随着网游产业的发展和普及,其收费模式也经历了免费收费免费的历程。随着用户群体增大,消费投入增多,网络游戏的收费模式也备受关注,目前收费是否过高?如何收费才合理?

对目前道具收费最为人诟病的道具费用越来越高的问题,沈斌认为,这是市场的正常反应,收费水平不是靠企业自律能控制的,从消费角度看这是整个社会的折射。不同玩家有不同的消费能力和付费习惯,但从大方向上看是符合免费的定义的。沈斌说,现在也有一些创新的收费模式,比如道具交易收取佣金等,方向很好,但这适合大型客户端游戏,需要一定的用户规模和健全稳定的游戏内金融系统才能支撑,并不适合所有的游戏类型。

据多玩游戏主编时杰介绍,现在每年都有三四百款新游戏上市,其中绝大多数游戏都处于它来了走了都无人知晓的状况。目前网游市场蛋糕被几大上市公司瓜分,新公司想要生存发展难度很大,想要盈利难度更大,中小型公司根本无法支撑大制作游戏的研发、运营和推广,所以目前很多小公司都抱着挣了钱就走的短期盈利心理,导致游戏水平不高,道具收费高昂,扰乱了网游市场。

接触网游已9年的小杨可谓亲身经历了我国网络游戏收费制度免费收费免费的变迁。

尽管用户的购买意愿不断增强,但中国出版协会游戏出版物工作委员会发布的《中国网络游戏研发力量调查报告》中称,在一项关于网游生命力重要因素的投票中,游戏本身好玩和合理的收费模式,成为最重要的两个因素。而关于用户认为最需要解决的游戏中不合理现象的投票显示,与人民币用户差距太大,以及商城道具太贵不合理成为用户心目中最不合理的两项。

《中国网络游戏研发力量调查报告》显示,网络游戏用户对于网游的各类不满处于上升态势,其中对于网络游戏不花钱难以生存现状的不满居首。选择该因素的用户比例也是逐年上升。报告分析,导致这个后果的主要原因是目前道具付费模式过度透支了用户消费能力。由此,用户对于游戏的公平性、娱乐性的回归呼声愈发高涨。

时杰表示,与免费游戏道具收费相比,以前买时间的收费模式利润是有限的,收费的高低不能代表游戏的品质,好的游戏能带给用户乐趣和愉悦感的享受。从大的方面看,已经有一些大型游戏公司开始思考收费转型的问题,但是对于一些小公司来说,出于逐利的考虑,恐怕还是很难转变的。

目前国内主流的大型网游都是采取免费游戏道具收费,但未来收费模式应该会更多元化,比如交叉营销广告平台收入等,但短期内主流的收费方式还是道具收费。在t4game呈天游市场总监沈斌看来,整个网游付费方式的变迁,最根本的动因是易于推广,免费让进入游戏的门槛降低,互联网经济是一种体验经济、免费经济,能够先尝后买,可以吸引更多玩家。

初中就玩网游的小杨,从最早的《石器时代》、《魔力宝贝》一直玩到了近些年流行的《魔兽世界》,他形象地将现在流行的所谓免费游戏称为贫民网游。但这种免费是有代价的,游戏进行到一定阶段,将通过付费购买道具升级的方式迫使用户付费,否则,面对人民币用户,即那些完全通过大量消费购买道具迅速升级的用户,普通用户将在游戏中处于弱势地位。

有业内人士认为:在网络游戏发展的第二个十年伊始,改革似乎已经迫在眉睫。

多玩游戏网曾针对用户每月在网游上的消费做过一个调查,结果呈现一个金字塔状,每月消费100元左右的用户数量最多,高于100元则逐渐减少。结果显示,只要不给用户造成过大压力,合理的消费是能够被用户接受的。

网友剑三恨别天对道具收费越来越高表示愤怒,在游戏中一切都应该是新的开始,你的命运把握在自己手中。而运营商为了自己的私利,以收费的方法把现实世界的不平等带到了我们的精神港湾,这已经背离了我们玩游戏的初衷!

业内机构发布的一份2011年的调查资料显示,大部分网络游戏用户对于游戏中付费已经习惯,其中95%的游戏用户愿意为游戏消费,这较2010年有了大幅度提升。

我国网络游戏产业在经历了2010年的徘徊之后,2011年呈现快速发展局面,不仅形成了以手机网游和网页游戏为代表的新的产业增长点,而且在海外市场拓展方面继续迈出较大步伐。2011年我国网络游戏市场中的民族原创网络游戏收入为271.5亿元人民币,涨幅明显,连续7年占据市场份额主导地位,网游发展气势如虹。